Jumat, 18 Desember 2009

PENGERTIAN E-COMMERCE, B2B, DAN B2C

E-Commerce / Electronic Commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital. Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

B2C ( Bussines to Consumer ):
• Disebut dengan transaksi pasar
• Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik
• Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
• Memintaagar barang dikirimkan


B2B ( Bussines to Bussines ) :
• Disebut juga transaksi antar perusahaan
• Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
• Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

Komponen E-Commerce
• Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
• Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dantanya secara elektronik
• Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa


Keuntungan E-commerce
Bagi pengelola bisnis:
-Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
-Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu
Bagi konsumen:
-Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
Bagi manajemen:
-Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan


Kelebihan E-Commerce
• Otomatisasi, menggantikan proses manual
• Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
• Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
• Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
• Transaksi, kesepakatan antara2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.

Selasa, 15 Desember 2009

HARAPAN SETELAH LULUS SARJANA IT


Mungkin untuk saat ini, saya masih bingung karena masih banyak pilihan.
Tapi yang pasti saya ingin mendalami dunia IT bagian progremer, teknisi jaringan, dan desain grafis.

Jumat, 11 Desember 2009

KUMPULAN ISTILAH dalam DUNIA TI

A
ADN = Advanced Digital Network. Biasanya merujuk kepada saluran leased line berkecepatan 56Kbps.
ADSL = Asymetric Digital Subscriber Line. Sebuah tipe DSL dimana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda. Dalam hal ini, downstream biasanya lebih tinggi. Konfigurasi yang umum memungkinkan downstream hingga 1,544 mbps (megabit per detik) dan 128 kbps (kilobit per detik) untuk upstream. Secara teori, ASDL dapat melayani kecepatan hingga 9 mbps untuk downstream dan 540 kbps untuk upstream.
Anonymous FTP = Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
ARPANet = Advanced Research Projects Agency Network. Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN) yang menghubungkan komputer-komputer di berbagai lokasi dengan sistem yang berbeda-beda pula namun dapat diakses sebagai sebuah kesatuan untuk dapat saling memanfaatkan resource masing-masing.
ASCII = American Standard Code for Information Interchange. Standar yang berlaku di seluruh dunia untuk kode berupa angka yang merepresentasikan karakter-karakter, baik huruf, angka, maupun simbol yang digunakan oleh komputer. Terdapat 128 karakter standar ASCII yang masing-masing direpresentasikan oleh tujuh digit bilangan biner mulai dari 0000000 hingga 1111111.
B
BBackbone = Jalur berkecepatan tinggi atau satu seri koneksi yang menjadi jalur utama dalam sebuah network.
Bandwidth = Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.
Binary = Biner. Yaitu informasi yang seluruhnya tersusun atas 0 dan 1. Istilah ini biasanya merujuk pada file yang bukan berformat teks, seperti halnya file grafis.
Bit = BInary digiT. Satuan terkecil dalam komputasi, terdiri dari sebuah besaran yang memiliki nilai antara 0 atau 1.
bps = Bit Per Seconds. Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Browser = Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web
Byte = Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
C
CCGI = Common Gateway Interface. Sekumpulan aturan yang mengarahkan bagaimana sebuah server web berkomunikasi dengan sebagian software dalam mesin yang sama dan bagaimana sebagian dari software (CGI Program) berkomunikasi dengan server web. Setiap software dapat menjadi sebuah program CGI apabila software tersebut dapat menangani input dan output berdasarkan standar CGI.
cgi-bin = Nama yang umum digunakan untuk direktori di server web dimana program CGI disimpan.
Chat = Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboardCompiling - Proses penerjemahan ke bahasa mesin.
Cyberspace = Istilah lain dari dunia maya di internet.Cracker - Seseorang yang membuat program untuk menembuas sistem keamanan atau sistem komputer secara ilegal.Cybercrime - Kejahatan yang terjadi di Internet.Cyberlaw - Hukum yang berlaku di dunia maya.

D
Debugging = Kesalahan dalam coding.
Dial-Up = Jenis komunikasi antarkomputer dengan menggunakan saluran telepon dan modem.
DHCP = Dinamic Host Configuration Protocol, sistem yang di gunakan oleh ISP yang secara otomatis memberikan alamat IP baru pada pengguna yang melakukkan login.
DNS = Domain Name Service. Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download = Menyalin file atau program dari situs internet ke media penyimpanan lain seperti flashdisk.
DSL = Digital Subscriber Line. Sebuah metode transfer data melalui saluran telepon reguler. Sirkuit DSL dikonfigurasikan untuk menghubungkan dua lokasi yang spesifik, seperti halnya pada sambungan Leased Line (DSL berbeda dengan Leased Line). Koneksi melalui DSL jauh lebih cepat dibandingkan dengan koneksi melalui saluran telepon reguler walaupun keduanya sama-sama menggunakan kabel tembaga. Konfigurasi DSL memungkinkan upstream maupun downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda (lihat ASDL) maupun dalam kecepatan sama (lihat SDSL). DSL menawarkan alternatif yang lebih murah dibandingkan dengan ISDN.
Downstream = Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komuter lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

E
E-payment = pembayaran melalui media Internet.
Email = Electronic Mail. Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya: myname@mydomain.com.
F
FFirewall = Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.
Flow Chart = Salah satu tool untuk mereferensikan algoritma.
FTP = File Transfer Protocol. Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
G
GGateway = Dalam pengertian teknis, istilah ini mengacu pada pengaturan hardware maupun software yang menterjemahkan antara dua protokol yang berbeda. Pengertian yang lebih umum untuk istilah ini adalah sebuah mekanisme yang menyediakan akses ke sebuah sistem lain yang terhubung dalam sebuah network.
GPRS = General Packet Radio Service. Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

H
Hang = Menggantung / Macet
Hoax = E-mail yang berasal dari sumber yang tidak jelas dan biasa nya tidak benar.
Homepage = Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.
Host = Sebuah komputer dalam sebuah network yang menyediakan layanan untuk komputer lainnya yang tersambung dalam network yang sama.
HTML = Hypertext Markup Language, merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP = Hyper Text Transfer Protocol. Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
HTTPD = Lihat World Wide Web.IISP - Internet service Provider, yaitu perusahaan atau badan usaha yang menyediakan layanan internet.
L
LLeased Line = Saluran telepon atau kabel fiber optik yang disewa untuk penggunaan selama 24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya. Internet berkecepatan tinggi biasanya menggunakan saluran ini.
Login = Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).
M
MMailing List = Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi. Setiap pesan yang dikirimkan ke alamat sebuah milis, secara otomatis akan diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Milis umumnya dimanfaatkan sebagai sarana diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya.
MIME = Multi Purpose Internet Mail Extensions. Ekstensi email yang diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas melalui attachment pada email.
MTA = Mail Transport Agent. Perangkat lunak yang bekerja mengantarkan e-mail kepada user. Adapun program untuk membaca e-mail dikenal dengan istilah MUA (Mail User Agent).
N
NNetwork
= Dalam terminologi komputer dan internet, network adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.
NNTP = Network News Transfer Protocol. protokol yang digunakan untuk mengakses atau transfer artikel yang diposkan di Usenet news. Program pembaca news (news reader) menggunakan protokol ini untuk mengakses news. NNTP bekerja di atas protokol TCP/IP dengan menggunakan port 119.
Node = Suatu komputer tunggal yang tersambung dalam sebuah network.
P
PPacket Switching = Sebuah metode yang digunakan untuk memindahkan data dalam jaringan internet. Dalam packet switching, seluruh paket data yang dikirim dari sebuah node akan dipecah menjadi beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keterangan mengenai asal dan tujuan dari paket data tersebut. Hal ini memungkinkan sejumlah besar potongan-potongan data dari berbagai sumber dikirimkan secara bersamaan melalui saluran yang sama, untuk kemudian diurutkan dan diarahkan ke rute yang berbeda melalui router.
Paypal = Bank di Dunia Maya.
PERL = Sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Larry Wall yang sering dipakai untuk mengimplementasikan script CGI di World Wide Web. Bahasa Perl diimplementasikan dalam sebuah interpreter yang tersedia untuk berbagai macam sistem operasi, diantaranya Windows, Unix hingga Macintosh.
POP = Post Office Protocol. Protokol standar yang digunakan untuk mengambil atau membaca email dari sebuah server. protokol POP yang terakhir dan paling populer digunakan adalah POP3. protokol lain yang juga sering digunakan adalah IMAP. Adapun untuk mengirim email ke sebuah server digunakan protokol SMTP.
PPP = Point to Point Protocol. Sebuah protokol TCP/IP yang umum digunakan untuk mengkoneksikan sebuah komputer ke internet melalui saluran telepon dan modem.
Protokol = Protocol. Seperangkat aturan yang mengatur secara tepat format komunikasi antar sistem. Sebagai contoh, protokol HTTP mengatur format komunikasi antara browser web dan browser server. Protokol IMAP mengatur format komunikasi antara server email IMAP dengan klien.
Proxy Server = yang menjabatani komputer-komputer dalam suatu jaringan agar terhubung dengan internet.

Perbedaan mendasar dari Komputer serba guna (General Purpose) & Komputer Khusus (Special Purpose)
General Purpose Computer : Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan bermacam masalah, dapat menggunakan beberapa program yang dapat menyelasaikan jenis permasalahan yang berbeda, karena komputer ini tidak dirancang untuk masalah secara khusus.misalnya aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan dllGeneral-Purpose Komputer dapat berupa kompuer digital maupun komputer analog, tetapi pada umunya komputer digital adalah general-purpose computer.

Special-purpose Computer : Digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan atau aplikasi khusus.Special-purpose pada awalnya merupakan General-Purpose yang digunakan secara khusus dan disesuiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

Pengertian Data Dan Informasi
Data : Representasi dari suatu Masalah atau dari suatu kejadian. Data itu sendiri bisa berupa data kualitatif (berupa Informasi) dan data kuantitatif (yang bisa dihitung / terukur).

Informasi : Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang. Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima.

Perbedaan T.Komputer Dan T.Telekomonikasi
Perbedaan Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi : perbedaan yang signifikan antara kedua teknologi tersebut adalah jika teknologi komputer lebih pada Program dan pengolahan data sedangkan untuk Teknologi komunikasi sendiri lebih pada jaringan dan medianya.


Kontribusi teknologi informasi modern yang menyebabkan makin singkatnya batas waktu transaksi bisnis memiliki dampak positif namun juga memiliki dampak negatif.
Adapun dampak positifnya antara lain :
1. Transaksi bisnis dapat berjalan dengan lancar dan lebih cepat dibandingkan sebelum adanya teknologi informasi modern.
2. Dapat meningkatkan penjualan dikarenakan jangka waktu transaksi maupun promosi jadi lebih singkat.
Lebih mudah dan praktis.
3. Biaya bulanan lebih murah. Jika dibandingkan dengan transaksi bisnis yang tidak menggunakan teknologi informasi modern.

Dampak negatifnya antara lain :
1. Masalah keamanan.
2. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
3.Perangkat keras yang cukup mahal harganya.

Komponen utama Generasi komputer :Secara umum komputer terbagi menjadi 3 bagian dalam kegiatan kerjanya, yaitu :
1.Input
2.Proses
3.Output
Secara sederhana sistem kerja sebuah komputer itu diawali dengan sebuah masukan (input) dari user yang kemudian di proses oleh CPU (Central Processing Unit) untuk selanjutnya di ambil tindakan untuk menghasilkan sesuatu yang disebut sebagai ouput (keluaran).

Alat Input
1.Mouse
2.Keyboard
3.Fingger Print
4.Web Camera
5.Scanner


Alat Output
1.Monitor
2.Printer
3.Speaker
4.Headset


Alat Proses (CPU)
1.Processor
2.Mainboard/MotherBoard
3.RAM (Random Access Memory)
4.Harddisk
5.VGA Card
6.Sound Card


Selain alat-alat yang disebutkan diatas masih banyak alat dukungan tambahan yang membantu kinerja sebuah komputer, yang kesemua alat tambahan tersebut tergantung kepada kebutuhan pemakai.

Pengertian Data Dan Informasi

Banyak diantara kita yang salah mengartikan tentang Data dan Informasi, banyak diantara kita beranggapan bahwa data dan informasi itu sama, padahal sudah jelas berbeda.

Data: fakta berupa angka, teks, dokumen, gambar, bagan, dan suara yang mewakili deskripsi verbal tertentu. Data dikumpulkan untuk maksud dokumentasi. Sebagai contoh, dalam dunia bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang benar – benar ada dan terjadi.

Informasi: data yang telah diolah (diurutkan, dipadatkan, disaring, dicuplik, dsb) sehingga memiliki arti dan nilai yang lebih tinggi bagi seorang individu atau kelompok tertentu. Informasi diperlukan untuk membuat keputusan, untuk manajemen organisasi. Kalau data yang disajikan tidak ada gunanya/tidak dapat dipakai untuk penunjang management perusahaan mengambil keputusan, maka data itu cuma data saja. Tidak mengandung informasi.

Kualitas Informasi Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
• Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
• Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
• Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
Metode pengumpulan data / Informasi
1. Pengamatan langsung
2. Wawancara
3. Perkiraan koserponden
4. Daftar pertanyaan.

Jumat, 13 November 2009

Perbandingan Metodologi RAD & Metodologi Waterfall

Model Metodologi RAD

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase – fase sebagai berikut :
 Business modeling. Aliran informasi di antara fungsi – fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut : informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang di munculkan? Siapa yang memunculkanya? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya?
 Data modeling. Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase business modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing – masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek – objek tersebut didefinisikan.
 Proses modeling. Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
 Application Generation. RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada ( pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat – alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.
 Testing and turnover.Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus di uji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

Kekurangan model RAD adalah:
 Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
 RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.


Model Metodologi Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :


Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
 System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
 Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
 Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
 Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
 Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
 Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Kekurangan model Waterfall adalah:
 Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
 Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
 Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.



Jumat, 16 Oktober 2009

IMAJINASI TEKNOLOGI COMPUTER DI MASA DEPAN

Di zaman sekarang saja bentuk computer sudah sangat mini seperti laptop sampai HP sekarang sudah bisa di operasikan seperti computer bukan hanya untuk telpon atau SMS saja,kecepatan processor sudah semakin tinggi dari tahun ke tahun, di zaman sekarang yang lagi populer processor Dual Core bahkan baru – baru ini sudah keluar processor Core Two Duo yang cara kerjanya dua kali kecepatannya procesor tersebut, speednya mulai dari 2,2 Ghz sampai 3,0 Ghz itu keluaran dari Intel,Belum yang keluaran processor AMD nya. Sedangkan untuk memory nya speednya sudah sampai 1 Ghz dan motherboard sekarang sudah mendukung memory sampai 2 Ghz.Untuk daya simpannya (Storage) lebih besar,sperti flash disk daya simpannya sampai 8 Ghz,sedangkan untuk harddisk daya simpannya sampai 180 Ghz,dll.
Di zaman sekarang saja perkembangan computer sudah sangat tinggi,kemungkinan untuk Lima sampai sepuluh tahun ke depan bentuk computer sudah tidak seperti zaman sekarang, sedangkan dari segi kecepatan (Speed ) processor, storage dan memory lebih cepat lagi,kemungkinan juga speddnya sudah tidak menggunakan Ghz (Giga) melainkan sudah Thz (Tera) . Itu semua dari perkembangan perangkat keras (Hardware) belum perkembangan perangkat lunakknya (Software) mungkin tampilannya (Display) sudah 3D semua. Seperti gambar di bawah ini :






Mungkin untuk saat ini imajinasi saya masih cukup segini,maksihh

Jumat, 09 Oktober 2009

Klasifikasi Sistem Informasi Berdasarkan Fungsionalitas Bisnis

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukan klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi adalah fleksibel, efektif, dan efisien.Secara umum, komponen sistem informasi terdiri atas data dan informasi (basis data), aliran data/informasi, hardware dan software (media data), prosedur operaional, dan pengguna (user). Dimana setiap komponen menjalankan fungsinya masing-masing dalam suatu integrasi yang saling melengkapi untuk menghasilkan output/keluaran yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan mengambil keputusan.Berdasarkan fungsionalitasnya dalam dunia bisnis, sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1.Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan
2.Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar, dan sebagainya.
3.Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
4.Sistem informasi personalia (personal information systems).
5.Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
6.Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
7.Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
8.Sistem informasi analisis kredit (analysis credit information systems).
9.Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
10.Sistem informasi analisis software (software analysis information systems).
11.Sistem informasi teknik (engineering information systems).

Kumpulan dari sistem informasi di atas disebut Sistem Informasi Manjemen, yaitu suatu sistem informasi yang menghasilkan keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.Pemanfaatan teknologi informasi menjadi suatu keharusan yang tidak dapat dihindari oleh setiap perusahaan yang ingin menempatkan dirinya pada posisi paling depan dalam dunia industri. Terkait dengan hal ini, pengelolaan sumber daya informasi memegang peranan yang sangat penting untuk menunjang suksesnya sebuah bisnis. Dalam sebuah perusahaan, pengelolaan sumber daya informasi biasanya disebut dengan Sistem Informasi Sumber Daya Informasi atau Information Resources Information Systems.Sistem informasi sumber daya informasi merupakan bagian dari sistem informasi yang bertanggung jawab untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi, memproses serta menyediakan informasi dalam format yang tepat yang akan dipergunakan dalam proses pengambilan keputusan. Proses mengidentifikasi berarti sistem harus dapat menentukan masalah yang dihadapi perusahaan, keputusan yang akan dibuat oleh para pengambil keputusan dan informasi apa yang harus disediakan untuk memecahan masalah tersebut. Proses ini harus dapat menentukan data yang dibutuhkan, dimana, bagaimana, dan dengan metode apa data tersebut diperoleh serta bagaimana menentukan proses dan metode yang paling tepat yang akan dipergunakan dan berapa lama proses itu harus diselesaikan.